REGLAMENTO DE COMPETICIÓN

Kyokushinkaikan Tezuka Group I.K.O4


I. Árbitros




La plantilla de árbitros y la de revisión tendrán igual autoridad para juzgar los eventos, pero la decisión final reside en el Director Arbitral. Los combates libres (Kumite) durarán un máximo de tres minutos (los combates de eliminación, dos minutos) y las pruebas de rompimientos (Tameshiwari), dos minutos. En los casos que sea necesario y haya sido aprobado, el Director Arbitral podrá conceder tiempo extra.

Cuando se plantee una situación imprevista, el Director Arbitral podrá decidir cambiar el programa del campeonato después de haberlo consultado con el Presidente y el Vicepresidente de la plantilla de Revisión y los árbitros auxiliares.

II. Combate Libre (Kumite)




A) Principios básicos

1) Un combate durará un máximo de tres minutos más una prórroga de dos minutos.

2) La victoria será concedida al competidor:

Que haya conseguido un punto completo.

Que haya conseguido dos medios puntos, que suman un punto completo.

Que haya ganado por decisión arbitral.

Cuyo oponente haya sido descalificado o no se haya presentado al combate sin razón justificada.

B) Victoria por Punto Completo (Ippon)

3) Excepto las técnicas consideradas como faltas, un golpe de puño (Tsuki) de codo (Hiji Uchi), etc, que derribe claramente al contrincante por más de tres segundos o genere la pérdida de voluntad de combatir del oponente durante ese tiempo, será considerado un punto completo.

C) Concesión de Medio Punto (Waza-ari)

4) Excepto las técnicas consideradas como faltas, un golpe de puño (Tsuki) de pierna (Keri), de codo (Hiji Uchi), etc. que derribe al oponente o genere su pérdida de voluntad de combatir por menos de tres segundos hasta que se levante y siga el combate, será considerado como medio punto. Así también, cuando un competidor pierda claramente el equilibrio, aunque no caiga, como resultado del golpe de puño (Tsuki), pierna (Keri), codo (Hiji Ate), etc., se concederá medio punto.

5) Cuando un competidor sea derribado con una técnica que incluya un barrido de pierna (Ashi Kake), y un golpe de puño a altura baja (Gedan Tsuki) bien dirigido pero sin contacto, esta combinación podrá ser premiada con un medio punto según la perfección de su ejecución en el tiempo y otros criterios.

6) Dos declaraciones de medio punto constituyen una victoria de punto completo.

D) Victoria por decisión (Hantei)

7) Cuando no haya un ganador claro con un punto completo, la victoria se concede por decisión.

8) La decisión es válida cuando se basa en el juicio de al menos tres árbitros del equipo de los cuatro árbitros auxiliares y el árbitro principal.

E) Prórrogas (Enchosen)

9) Cuando no se pueda toma una decisión en base al criterio de un equipo formado por un árbitro principal y cuatro auxiliares, se declarará empate y se tendrán que aplicar prórrogas.

10) Si no se puede tomar una decisión después de dos prórrogas, la victoria se le concede al competidor que pese 10 quilos menos. De cualquier manera, en las tres primeras rondas del campeonato, una diferencia menor de 10 quilos podrá ser criterio para conceder la victoria al competidor más ligero.

11) A partir de la cuarta ronda, si no se puede declarar un ganador por diferencia de peso, se podrá aplicar el criterio del número de tablas rotas en las series de rompimientos (Tameshiware) para conceder la victoria.

12) Si no se puede decidir un ganador ni en base a la diferencia de peso ni al número de tablas rotas, la victoria la concede el Árbitro Supremo del Campeonato y el Director Arbitral en base a la técnica de los competidores, su espíritu de lucha, el número de faltas cometidas, etc.

13) Los artículos 10, 11 y 12 constituyen los principios básicos, pero el Árbitro Supremo del Campeonato, el Director Arbitral Supremo del Campeonato, el Director Arbitral y la plantilla de Revisión podrán hacer modificaciones si lo consideran necesario.

F) Faltas (Hansoku)

14) Las siguientes acciones están consideradas como faltas:

a) Tocar la cara o el cuello del oponente, aunque sea ligeramente, con un ataque de mano o codo. Sí que están permitidas las fintas.

b) Golpes de pierna a las ingles (Kin-Geri).

c) Golpes de puño a la cabeza (Atama-Tsuki).

d) Atacar a un oponente cuando ya ha sido derribado.

e) Atacar por la espalda.

f) Agarrar el cuello del oponente por mas de 1 segundo.

g) Agarrar el traje, piernas o brazos del oponentepor mas de 1 segundo.

h) Empujar con las manos abiertas.

i) Cualquier otra acción que los árbitros consideren falta.

15) Excepto las acciones deliberadas, las faltas generan un aviso.

G) Penalizaciones (Genten)

16) Las siguientes situaciones generan una penalización:

a) Dos avisos.

b) Una falta deliberada.

c) Salidas constantes del área de combate. De todas formas, esta decisión reside en el árbitro principal.

d) Otras acciones que el árbitro principal pueda considerar como una actitud incorrecta hacia el oponente.

17) Dos penalizaciones constituyen la descalificación.

H) Descalificación (Shikkaku)

18) Las siguientes acciones generan descalificación:

a) Dos penalizaciones.

b) Desobedecer las instrucciones de un árbitro durante el combate.

c) Acciones consideradas como violencia pura, faltas serias deliberadas y una actitud incorrecta deliberada en el combate.

d) Mirarse uno al otro más de un minuto sin entrar en combate. Esto se considerará como ausencia de voluntad de luchar y ambos competidores serán descalificadora.

e) Llegar tarde a un combate o no presentarse.

I) No tomar parte en el combate (Shiai Hoki)

19) Cualquiera que no tome parte en el combate tal y como estaba previsto en el programa será multado con un máximo de 150.000 yenes japoneses si no justifica su ausencia. Las siguientes circunstancias son excepciones.

a) Falta de capacidad para continuar en el Campeonato decidida por el Director Médico del Campeonato después de un examen médico.

b) Problemas familiares imprevistos que ocurran inmediatamente antes o durante el combate. Después de consultar con el Director Arbitral, el Presidente de la plantilla de Revisión y el abogado del Campeonato, se podrá conceder autorización para abandonar el torneo.

III. Pruebas de Rompimientos (Tameshiwari)





1) Los materiales usados en las pruebas de rompimientos serán tablas de madera de cedro de 33 centímetros de largo, 21 centímetros de ancho y 24 milímetros de espesor. Los árbitros y la plantilla de revisión deberán comprobar si los materiales corresponde a los establecidos por la Organización Internacional de Kárate.

2) Los puntos se ganan según el número de tablas rotas. Si dos competidores rompen el mismo número de tablas, el competidor 10 kilos más ligero cobra ventaja.

3) Cada competidor usará cuatro técnicas en la prueba de rompimientos: puño (seiken), canto de la mano (shuto), codo (empi), y canto del pie (sokuto). El número total de tablas rotas constituye el resultado de la prueba de rompimientos.

4) Cada competidor debe romper un mínimo de tres tablas. De cualquier manera puede intentar romper tantas como quiera.

5) Si el competidor no rompe todas las tablas que ha intentado romper, no se le concederá ningún punto.

6) En se caso, se le concederá intentar de nuevo el rompimiento, pero el número de tablas se limitará a tres.

7) Si el competidor falla de nuevo en la segunda oportunidad, sumará 0 puntos.

8) Las tablas para la prueba de rompimientos deberá ser colocada sobre dos bloques estables. Los competidores no están autorizados a mover los bloques sin permiso de los árbitros, la plantilla de revisión y las personas responsables de la colocación de los bloques.

9) Los competidores no están autorizados a tocar ni los bloques ni las tablas. Pero pueden comprobar la distancia de las tablas, sobre las cuales pueden colocar un paño delgado (un pañuelo, una toalla, etc.) que haya sido previamente revisada por los árbitros.

10) La prueba de rompimientos se llevará a cabo según las instrucciones de los árbitros. El tiempo de la prueba será de dos minutos. Sobrepasar este tiempo será considerado como fracaso en el rompimiento de las tablas.

 

COMPETENCIAS ARBITRALES

         

I. KUMITE

Apertura del combate

1) La persona a cargo llamará a los competidores. Los competidores deberán entrar en el área de combate desde lados opuestos.

2) El árbitro principal deberá estar al medio, a tres metros del centro.

3) El combate comienza después de que el árbitro principal haya dado la orden "Hajime".

4) Un combate durará tres minutos, excepto en la primera y segunda ronda, donde durará dos minutos.

5) Si los uniformes de uno o ambos oponentes se desarreglan durante el combate, el árbitro lo detendrá, los hombres tomarán sus posiciones originales y podrán sentarse, dándose la espalda. Los oponentes se arreglarán el uniforme.

Durante el combate

1) Si durante el combate hay una victoria de punto completo, una técnica de medio punto o una falta, o si uno de los competidores se sale del área de combate, el árbitro auxiliar hará sonar el silbato y al mismo tiempo levantará su bandera. El árbitro principal dirá la orden "Yame" (parar) y hará volver a los contrincantes a sus posiciones originales.

2) Las señales de las banderas son las siguientes:

Victoria de punto completo: El árbitro levanta la bandera del color del ganador diagonalmente hacia arriba.

Medio Punto: El árbitro levanta la bandera del color del competidor que ha conseguido el medio punto horizontalmente hacia el lado.

Falta: El árbitro ondea de lado a lado la bandera del mismo color del competidor que cometió la falta, diagonalmente hacia abajo.

Salida del área de combate: El árbitro baja la bandera que corresponda diagonalmente tocando el suelo.

Empate / indecisión: El árbitro cruza ambas banderas delante suyo bajándolas de forma que apuntan diagonalmente hacia abajo.

Sin puntuación: El árbitro cruza ambas banderas delante suyo y ondea.

Acción no clara: El árbitro cruza ambas banderas a la altura de los ojos.

3) En caso de victoria por punto completo, medio punto o falta, el árbitro principal pedirá la decisión de los árbitros auxiliares y anunciará la decisión final que debe tener la aprobación de tres o más de los árbitros.

4) En caso de falta, hay situaciones donde sólo se aceptará como válida la decisión del árbitro principal.

Victoria por punto completo

1) Cuando uno de los oponentes ha sido derribado por más de tres segundos o cuando se ha rendido, el árbitro principal decidirá, volverá a poner a los competidores en el centro del ring y les hará retomar sus posiciones originales.

2) El árbitro principal comprobará la decisión de los árbitros auxiliares y decidirá la victoria en base a las banderas de dos o más de éstos.

Victoria por decisión

1) A la señal de parar, el árbitro principal dirá "yamé" y devolverá a los competidores a su posición original.

2) El árbitro principal pondrá a los competidores frente a frente y pedirá la decisión de sus auxiliares. Cada uno de éstos levantará la bandera del color del oponente que crea que merece ganar, diagonalmente hacia arriba. En caso de empate, cruzará las banderas delante de él. La decisión válida será aquella que cuente con la aprobación de más de tres árbitros incluyendo el principal. En caso de que no haya aprobación de tres o más árbitros, habrá empate.

3) En caso de empate, habrá una prórroga de dos minutos.

4) Si después de dos prórrogas no es posible tomar una decisión, la decisión será tomada considerando la diferencia de peso entre los competidores. Tendrá ventaja el más ligero. Se necesita el permiso del Director Arbitral en este caso.

5) En caso de empate entre hombres de igual peso, la victoria será para la persona que más tablas haya roto en los rompimientos.

6) Si el número de tablas rotas es el mismo, la victoria será decidida por el Arbitro Supremo. En este caso, antes habrá una nueva prórroga.

Falta

1) En caso de falta, el árbitro principal separará a los oponentes y detendrá el combate.

2) Cuando los árbitros auxiliares estén más cerca de los oponentes, uno de ellos podrá detener la acción y pedir la decisión del árbitro principal. Si más de dos árbitros auxiliares están de acuerdo en una decisión, el árbitro principal la reconocerá.

3) Para decidir faltas, es necesaria la aprobación de tres o más árbitros. Habrá algunas situaciones donde sólo se aceptará la decisión del árbitro principal.

4) En caso de una falta no cometida a propósito, el oponente podrá obtener un aviso. Dos avisos generan una primera penalización (Genten-Ichi).

5) En caso de faltas deliberadas, actitud incorrecta deliberada o salidas frecuentes del área de combate, se aplicará una penalización.

 

TERMINOLOGÍA UTILIZADA

    POR LOS ÁRBITROS     

    

Apertura del combate

1. REI Cruzar los brazos delante del pecho y decir "OSU".
2. SHOMEN Mirar a la grada oficial.
3. SHUSHIN Mirar al árbitro principal.
4. OTAGAINI Mirarse mutuamente.
5. KAMAETE Tomar posición de combate.
6. HAJIME Comenzar el combate.

Durante el combate

7. YAME Parar el combate inmediatamente.
8. KAMAETE Después de parar el combate, adoptar de nuevo posición de combate.
9. ZOKKO Comenzar de nuevo el combate.
10. ZOKKO Atacar en caso de que los competidores no luchen porque se están observando mutuamente.
11. SHIRO Blanco. El primer competidor que entra en el ring.
12. AKA Rojo. El segundo competidor que entra en el ring.

Nombres de las faltas

13. GANMEN-KOGERI O GANMEN Atacar a la cara con la mano o el codo.
14. TSUKAMI Agarrar el uniforme.
15. SHOTEI OSHI O SHOTEI Empujar al oponente con las manos abiertas.
16. KINTEKI-KOGEKI Patada a las ingles.
17. ZUTSUKI Golpe con la cabeza.
18. Otras Atacar por la espalda, atacar al oponente cuando ya ha sido derribado, etc.

Clasificación de las faltas

18. CHUI-ICHI Primer aviso.
19. CHUI-NI Segundo aviso. Constituye una penalización.
20. GENTEN-ICHI Primera penalización.
21. GENTEN-NI Segunda penalización. Constituye descalificación. El árbitro principal dirá: "GENTEN-NI, SHIKKAKU".

Declaración de faltas

El árbitro principal designa al competidor que ha hecho la falta como AKA o SHIRO y declara la falta y su naturaleza: e.g. "Aka, tsukami, chui-ichi".

El competidor que ha cometido la falta debe decir "OSU" cuando escuche la declaración del árbitro principal.

Punto completo y medio punto

22. IPPON La declaración de IPPON supone la victoria. El árbitro principal declara el competidor AKA o SHIRO y anuncia IPPON y su naturaleza.
23. WAZA-ARI Un ataque efectivo que causa daño al oponente pero no del calibre de un IPPON. e.g: "Aka, migi-mae-geri, WAZA-ARI".

Decisión

Cuando no se haya puntuado un punto claro completo, la victoria se concede por decisión. El procedimiento de la decisión es el siguiente:

24. YAME Parar el combate.
25. SHOMEN-MUITE Mirar al frente.
26. HANTEI-O-ONEGAI SHIMASU El árbitro principal pide la decisión de sus auxiliares
27. HANTEI Al escuchar esto, los árbitros auxiliares deben usar sus banderas para mostrar su decisión.
28/29. SHIRO/AKA Blanco/Rojo. Los árbitros auxiliares levantan la bandera del color del competidor que consideren ganador.
30. HIKIWAKE Empate.
31. ICHI Una bandera.
32. NI Dos banderas.
33. SAN Tres banderas.
34. SHI Cuatro banderas.
35. SHUSHIN, AKA / SHUSHIN, SHIRO SHUSHIN HIKIW AKE Decisión del árbitro principal. El árbitro principal cuenta el número de banderas y anuncia su decisión.

e.g.: a) "Hikiwake ichi, shiro, ni, san, Shushin, shiro"

         b) "Hikiwake ichi, ni Shiro, ichi, ni, Shushin, Shiro" En este caso Shiro gana 3-0.

         c) "Shiro, ichi, ni, Hikiwake, ichi, ni, Shushin, Hikiwake" En este caso hay empate.

Declaración de la decisión

El árbitro principal cuenta el número de banderas y dice su propia decisión. Al mismo tiempo señala oblicuamente con su mano al ganador. En caso de empate, cruza hacia abajo sus manos. Entonces se produce una prórroga.

Final del combate

El juez principal declara la victoria. Este es el final del combate.

36. SHOMEN-NI-REI
37. SHUSHIN-NI-REI
38. OTAGAI-NI-REI

Después de saludarse mutuamente los competidores se dan la mano y abandonan el ring por su lado.

Tameshiwari

39. SHOMEN-NI-REI Igual que al comenzar el combate.
40. MAWATTE-REI Girar y decir "OSU"
41. ICHINI-TSUITE Esperar.
42. HAJIME Romper las tablas.

Declaración de resultados

43. KANSUI Todas las tablas han sido rotas.
44. SHIPPAI No ha superado la prueba de rompimientos.
En caso de KANSUI Se dice: "el número del competidor, el número de tablas rotas, KANSUI".
En caso de SHIPPAI Se dice: "el número del competidor, SHIPPAI".

Descalificación

1) Un competidor que ha recibido la segunda penalización será descalificado.

2) Cuando la actitud y las acciones de un competidor sean consideradas irrespetuosas hacia los jueces, el competidor será descalificado. Especialmente cuando el competidor haga serias faltas o tiene una deliberada mala actitud durante el combate, será descalificado.

3) Si ambos contendientes dejan de luchar durante más de un minuto, será interpretado como falta de voluntad de luchar y ambos serán descalificados.

4) Llegar tarde o no aparecer por el área de combate generará la descalificación.

Concluir el combate

1) En caso de una victoria de punto completo, o descalificación, el árbitro principal detendrá inmediatamente el combate, pondrá a los oponentes en Shomen, anunciará el resultado del combate, hará que los oponentes saluden a Shomen, Shushin y uno al otro y finalmente hará abandonar el ring a los competidores.

2) En caso de que no haya ni victoria de punto completo ni tampoco descalificación, el árbitro principal detendrá el combate, pondrá a los contrincantes cara a Shomen, pedirá la decisión de sus auxiliares y después de decidir el ganador, seguirá el procedimiento explicado anteriormente.

II. TAMESHIWARI

1) Tameshiwari requiere más de tres árbitros.

2) El árbitro principal llamará a los competidores, que saludarán al frente.

3) Aunque el competidor no puede tocar las tablas, puede colocar un delgado paño sobre ellas.

4) El árbitro principal dará la señal para romper. Si el competidor no consigue romper las tablas en el tiempo concedido, será considerado derrota.

5) Por norma el Tameshiwari deberá ser ejecutado sólo una vez, sin repetición. Pero el Director Arbitral y los árbitros auxiliares podrán acordar el permiso para un nuevo intento.

6) El juez ordena al competidor con éxito a sentarse. Después anuncia el número del competidor, el número de tablas rotas, o la derrota si ésta se produjese.

7) Los competidores que fallen, podrán tratar una vez más a romper las tablas.

8) A la conclusión del anuncio del árbitro, el competidor deberá alzarse, saludar y abandonar el ring.

 

TÉCNICAS DE USO FRECUENTE

 

 

 

TÉCNICAS PROHIBIDAS

 



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